El campus es un videojuego. Dreamscape learn

Medina Azahara. Córdoba AGHM

La realidad virtual permite visitar junglas, otros planetas o el interior de un átomo, en función de los objetivos de aprendizaje. Los “estudiantes” se ven como avatares capaces de interactuar con los demás en tiempo real. Se instalan sensores en objetos de manera que, al manipularlos en el mundo real, se manipulan también en el virtual.

JUAN JIMÉNEZ MORILLAS


Ponerse en la piel de un expedicionario a un lugar remoto. Vivir la experiencia de la ciencia desde dentro, recoger muestras, analizar datos, aventurar hipótesis y ponerlas a prueba para llegar a conclusiones válidas y actuables. Esta es la propuesta de Dreamscape Learn: un simulador de experiencias de aprendizaje en realidad virtual (RV), fruto de la colaboración entre Dreamscape Immersive (empresa con sede en Culver City cofundada por el productor Walter Parkes y financiada en parte por el cineasta Steven Spielberg) y la Arizona State University (ASU).

El simulador intenta combinar lo mejor de la pedagogía experiencial con las técnicas narrativas de la industria del entretenimiento para crear experiencias formativas de realidad virtual y laboratorios 2D que sean eficaces, escalables y emocionalmente atractivas.

La pregunta que cabe hacerse es si esto es la antesala a una «pedagogía del siglo xxi», si es una herramienta más o  si realmente aporta algo más allá de ser un recurso vistoso. ¿La pedagogía es la herramienta, o más bien las herramientas permiten desarrollar formas de enseñar nuevas, pero que necesariamente las trascienden? Estas son preguntas de calado que este artículo no pretende resolver, pero sí dar algunas pinceladas que puedan contribuir al diálogo utilizando como excusa el caso concreto de Dreamscape Learn.

¿Qué es, entonces, Dreamscape Learn?

El sistema

Esquema del sistema

Gracias a unos equipos de hardware (simples ordenadores en el caso de las experiencias en 2D más sencillas, entornos modificados con instalación de equipos en el caso de las experiencias de realidad virtual), los alumnos y los instructores se conectan a un servidor y comparten una experiencia en un entorno 2D o dentro de una simulación de realidad virtual.

Los participantes se ven como avatares capaces de interactuar con los demás en tiempo real, gracias a técnicas de captura de movimiento. Se instalan sensores en objetos de manera que, al manipularlos en el mundo real, se manipulan también en el virtual. Se pueden visitar junglas, otros planetas o el interior de un átomo, en función de los objetivos de aprendizaje.

El primer producto desarrollado es «Alien Zoo», un zoológico intergaláctico, pensado para el aprendizaje de conceptos básicos de biología relacionados con la cadena trófica. Visitando el zoo los alumnos descubren que hay un animal enfermo, y dentro de este escenario pueden recoger muestras, realizar análisis, aventurar hipótesis y proponer soluciones para su curación.

Se ha diseñado para ofrecer un conjunto riguroso de resultados de aprendizaje y está pensado para poder integrarse como práctica de laboratorio en cualquier plan de estudios de introducción a la biología de nivel universitario. 

Ventajas de este tipo de herramientas 

Evidentemente, los laboratorios virtuales tienen a su favor que son entornos de experimentación mucho más seguros que los laboratorios reales. Si bien es cierto que un área específica de aprendizaje es la seguridad en instalaciones, puede graduarse el acercamiento a esa disciplina realizando experimentos interesantes antes de tener las destrezas necesarias para trabajar con materiales potencialmente peligrosos. Así, trabajar con aparatos de altas energías, radiotelescopios, aceleradores de partículas… se vuelve de repente posible (lógicamente, dentro de los límites de la simulación). 

A los padres de los alumnos seguramente no les haga mucha gracia la idea de que sus hijos hagan prácticas con estroncio 90 en un laboratorio real

En relación al aprendizaje en sí mismo, la neurociencia señala que el aprendizaje y la fijación de conocimiento a largo plazo suceden por asociación: por asociación de ideas pero, sobre todo, por asociación emocional. La posibilidad de añadir elementos experienciales fuertes y conceptos como la «gamificación» abren oportunidades para crear nuevos materiales curriculares. 

También es importante tener en cuenta el aporte que estas tecnologías pueden suponer para personas con diversidad funcional. La Universidad de Waterloo, por ejemplo, creó una excursión de RV como equivalente para los estudiantes que no podían participar en una caminata en el mundo real por un terreno irregular. Una educación verdaderamente inclusiva no puede obviar la existencia de este tipo de soluciones.

Por último, y en relación con las organizaciones, hay elementos reputacionales involucrados en el liderazgo de la transformación digital de las instituciones, de su funcionamiento y de los modos de enseñar. Si tenemos en cuenta la evolución en los hábitos hacia lo digital, lo móvil, las redes sociales, la realidad expandida y aumentada… es esperable que las expectativas sobre el aprendizaje evolucionen en paralelo. ¿Se moverá la educación masivamente hacia formatos online (sobre todo tras el impacto del COVID-19, que ha forzado ya el mestizaje entre lo presencial y lo no presencial)?. ¿Primará la experiencia del alumno por encima del contenido? Son preguntas que toda institución debería estar haciéndose ya si no quiere perder la conexión con los aprendices del siglo xxi.

Problemas y barreras

No ha de ser oro todo cuanto reluce.
—Fernando de Rojas, La Celestina.

Existen factores críticos que condicionan la adopción de estas tecnologías. Del lado del profesorado, el primero es que estas deben tener un encaje en sus hábitos de trabajo; no se puede imponer el uso de las herramientas, sino que deben ser adoptadas de manera orgánica.

Otro factor importante es el coste. En el caso de Dreamscape Learn se ha intentado que sea el mismo que el que tendrían unas prácticas de laboratorio equivalentes. La democratización y el acceso a las tecnologías va a depender de cómo se encaren algunos de los desafíos realacionados con el coste de los equipos de RV, del acondicionamiento de las salas, de los servidores, etcétera, así como el del software y la inversión en creación de contenidos, un proceso similar al diseño de un videojuego al que se le sumara la dimensión pedagógica. Respecto a las licencias, será clave la posibilidad de que existan desarrollos en formatos abiertos que permitan independizar el software del hardware y generar contenidos de manera independiente. Un estándar libre permitiría a las instituciones producir contenidos compatibles entre sí de manera autónoma, reduciendo costes.

Hay que entender que en principio estos recursos son menos flexibles que otros formatos de aprendizaje ya que el coste de producción de una pieza (el zoo alienígena, por ejemplo) es muy alto. Eso significa que no habrá tampoco, al menos al principio, una gran oferta de experiencias, y que el que las construya tendrá en su mano la responsabilidad —y el poder— de crear algo relativamente estable, que se mantendrá en el tiempo y a lo que será difícil oponer una pieza distinta que muestre otros saberes o interpretaciones. Si pensamos en áreas de conocimiento como la historia, en seguida puede verse que la hegemonía (o al menos la capacidad) de producción de este tipo de materiales tiene muchas dimensiones problemáticas adicionales, máxime si tenemos en cuenta lo ya dicho en el sentido de la eficacia de las metodologías experienciales para fijar conceptos.

Por otro lado, se plantean dificultades relativas a la evaluación. Cuando la experimentación es un objetivo en sí mismo, ¿cómo medir la aportación específica de la actividad en el contexto más amplio de una materia, o el desempeño de un alumno dentro de la simulación? En particular, ¿cuántos semestres se puede usar la misma simulación sin que los alumnos conozcan de antemano las respuestas a los retos planteados (en el caso del zoo alienígena: el diagnóstico y la solución al problema)? Esto puede requerir una alta rotación de los módulos, a menos que se diseñe un modo de evaluar al alumno atendiendo a cómo se desenvuelve durante la simulación, no solo a sus respuestas a las preguntas planteadas.

La gente piensa en la educación como algo que pueden terminar

Isaac Asimov

Conclusión

La gente piensa en la educación como algo que pueden terminar.
Isaac Asimov

La realidad aumentada tiene un gran potencial como medio en el que desarrollar experiencias de aprendizaje. Tiene a su favor una mejora de la implicación y motivación de los alumnos, así como de la fijación de conocimiento asociada al aprendizaje experiencial. Abre posibilidades a las personas con diversidad funcional al poner a su disposición experiencias a las que de otro modo no podrían acceder. Además, se deben añadir los beneficios de la conexión en remoto y el aprendizaje social, inherentes a propuestas del tipo de Dreamscape Learn.

Hay dos grupos de elementos críticos para la implantación de la tecnología: los relacionados con las personas y los que tienen que ver con el coste. Este segundo grupo puede suponer una barrera para su implantación, y plantea dudas sobre la democratización del acceso al conocimiento para todos los agentes implicados en el aprendizaje. Cómo evolucione este aspecto estará relacionado con la generalización de los despliegues tecnológicos (que abaratará previsiblemente el coste de los equipos) y con la adopción de estándares abiertos que permitan un acceso libre a la generación y utilización de los recursos formativos.

Es interesante destacar que lo complejo de este tipo de módulos, que tienen mucho en común con la industria del entretenimiento (animación y videojuegos), plantea también la oportunidad de que alumnos de la universidad adquieran destrezas en estas disciplinas generando en el proceso contenidos para el consumo de otros. Se pueden buscar sinergias en este sentido de manera que parte del aprendizaje de unos (guión, diseño de experiencias, programación de entornos de RV) pase por generar contenidos para otros, y que los contenidos de suficiente calidad pudieran ser empleados a su vez como recurso de aprendizaje. O, incluso, puestos a disposición y el libre acceso de toda la comunidad, en línea con los valores abiertos de la ciencia, el «open access», los cursos masivos online y el resto de iniciativas en este sentido. Es pronto para saber cómo va a evolucionar este ámbito, pero mucho de lo que se decida ahora será lo que dé forma al futuro de la educación inmersiva. ¿Liderará el proceso la industria digital o lo harán las instituciones académicas? Es el momento de escucharnos y de empezar a hablar. 

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JUAN JIMÉNEZ MORILLAS Ingeniero de Caminos Experto en prospectiva tecnológica.

@jjmorillas_

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